Ekosistem najbrže rastućeg sporta današnjice
TonyBet to Offer Live eSports Betting as the Market Is Rapidly Expanding / BagoGames (Flickr)

Za razliku od većine tradicionalnih sportskih liga, eSport kompanije imaju više uloga u svojoj industriji. One su istovremeno i organizatori takmičenja, nosioci prava i stvaraoci sadržaja. Jedna organizacija može biti odgovorna za finansiranje turnira sponzorisanjem, za oblikovanje emitovanog programa i za (često ekskluzivnu) distribuciju tog sadržaja na striming platformama.

Izdavači

ESport svakako ne bi postojao bez developera/izdavača video-igara. Međutim, ove kompanije su odgovorne i za oblikovanje sadržaja i organizovanje najvećih turnira. Primeri jesu „Riot Games“ i „LCS“ liga i Valve-ov „DOTA 2 International“ turnir.


Izdavači takođe mogu da daju prava nezavisnim organizatorima i striming platformama. Danas postoji veći podsticaj za izdavače da oblikuju njihovu novu kompetitivnu video igru kao eSport naslov. Benefiti toga jesu neverovatna izloženost onlajn i oflajn i veliki priliv novca koji se generiše putem kompetitivno-tematizovanog sadržaja u video-igri (često prisutan u „free-to-play“ biznis modelu).

Igrači i timovi

Budući da je prenošenje sadržaja video-igre neizostavan deo njihove karijere, profesionalni igrači često omogućuju prostor za reklamiranje svojih timova i brendova putem svojih kanala i strimovanja. Timovi takođe sarađuju sa raznim influenserima. Igrači kasnije neretko postanu komentatori, analitičari ili čak „community developeri“ za izdavače, ali i za nezavisne organizatore turnira.


ESport klub najčešće ima posebne timove koji se takmiče u različitim video-igrama. Neki klubovi imaju i timove namenjene za akademska takmičenja, a pored toga prave se i oni sa samo ženskim članovima. Mnogo timskih brendova formirano je i postoji još od početaka kompetitivnog gejminga, skupljanjem nasumičnih ljudi po igraonama ili onlajn sobama. Mnogi su osnovani uz pomoć investicija od strane preduzetnika, kompanija iz drugih industrija i vlasnika timova u tradicionalnim sportovima. Neki brendovi čak sponzorišu sopstvene timove, poput „Roccat-a“ i „Team Kinguin-a“.


Timovi sa finansijske strane moraju da budu odvojeni od organizatora turnira. Novčana nagrada na ovim događajima (bilo da su to ozbiljnija oflajn takmičenja poput „Intel Extreme Masters“, „ELEAGUE“, ili manji onlajn turniri) jeste cilj i slika uspeha tima i igrača. Ona je ponekad i zaslužna za njihovu finansijsku stabilnost. Trenutno sponzori čine najveći deo prihoda, sa reklamama na dresovima, promotivnim materijalom na strimovima i ekskluzivnim ugovorima za korišćenje određenog hardvera — što možemo da uporedimo sa fudbalskim timom koji nosi samo Najk ili Adidas patike.

Unsplash
Unsplash

Organizatori turnira i liga

Poput developera/izdavača video-igara, razne nezavisne kompanije takođe organizuju svoja takmičenja, istovremeno planirajući i stvarajući sadržaj oko njih. Prava na emitovanje ovih događaja se prodaju striming platformama. Za ove platforme je veoma bitna ekskluzivnost. Na primer, prosečan broj gledalaca nedeljno na Tviču za „CS:GO“ je drastično smanjen nakon što su prava na emitovanje „ESL Pro League“ kupljena i od strane Jutjuba. Fejsbuk i Tviter su takođe počeli da se ostvaruju kao legitiman izvor za eSport sadržaj zbog zaključenih ugovora sa timovima i organizatorima.


Trenutno eSport događaji ne zahtevaju pretplatu i mogu se gledati i uživo i na zahtev. Organizatori liga mogu da zarade i od fanova prodajući mesta i karte, čija je cena generalno niska. Sve je veći broj zaključenih ugovora sa televizijskim mrežama, kao i partnerstva sa manjim, rastućim regionalnim organizatorima.

Brendovi i marketing

Brendovi su najveći izvor prihoda za svaku oblast u eSportu, ali priroda sponzorstva/partnerstva dosta zavisi od samih entiteta koji u tome učestvuju.

Timovi nose logo brenda na svojim dresovima, koriste određeni proizvod i opremu i stvaraju sadržaj za društvene mreže oko svojih sponzora. Striming platforme odvajaju prostor i vreme na ekranu, pružaju influensere, ili čak posebne kanale posvećene jednom brendu. Organizatori događaja koriste ime brenda, predstavljaju ga u isečcima najboljih trenutaka, ili ako je u pitanju hardver brend, grade ceo događaj uz pomoć najnovije opreme te kompanije.

Istraživanja pokazuju da prodaja gejming hardvera i perifernih uređaja znatno raste sa porastom broja eSport gledalaca, koji žele da kupe bolju opremu kako bi optimizovali svoj kompetitivni performans. Tako je stvorena potpuno nova grupa potrošača u gejming industriji.

Privatna arhiva
Privatna arhiva

Poslovni okvir, odnosi i uloge različitih organizacija predstavljene u ovom tekstu služe za kratko upoznavanje sa načinom na koji ovaj noviji biznis funkcioniše.


Poslednjih godina, eSport scena je zaživela i na našim prostorima. Dublje istraživanje ove oblasti je korisno ako želite da se isprobate u nekom od povezanih sektora, kao na primer u marketingu ili eSport novinarstvu. Ako ste veoma dobri u nekoj video-igri možete da se oprobate i postanete profesionalni gejmer ili trener. Ako imate svoj biznis, dobro je istražiti mogućnosti marketinga i partnerstva koje ova oblast nudi. Pored toga, zanimljivo je istražiti istoriju eSporta, najpoznatijih timova i igrača, koji su od hobija i iz lokalnih igraonica napravili karijeru i dostigli svetsku popularnost.


Izvori: Medium; Learning Hub; The ESports Observer